cara mematikan penanda hit di legenda puncak


Jawaban 1:

Saya tidak pernah peduli musuh penskalaan level dalam game

Jadi ini permainan akhir dan saya level tinggi, saya memiliki Pedang Ecclesia, busur cahaya, dan palu malapetaka, saya telah ke beberapa versi dari game ini, neraka alam semesta dan melawan banyak iblis dan monster yang akan membuat biasa warga NPC mengalami teror malam selama sisa kehidupan virtual mereka.

Ketika saya kembali ke kampung halaman karakter di mana permainan dimulai dan saya baru saja belajar, saya melihat Rat King level 42, saya ingat berapa banyak yang mereka berikan kepada saya ketika saya level 7 dan melawan raja Tikus level 10 tetapi sekarang musuh yang relatif lemah dan tidak terlalu mengasyikkan ini telah berhasil menjadi ancaman selama pencarian panjang saya.

Sekarang mungkin bagi orang lain ini menarik tetapi saya merasa salah satu indikator kemajuan yang paling mengagumkan, dan pengembangan karakter dalam hal keterampilan dan kekuatan adalah ketika musuh Anda harus menyusun strategi dan merumuskan rencana serangan untuk dijatuhkan di awal menjadi a menyedihkan mudah menghancurkan target di akhir permainan.

Saya pribadi merasa dirampok ketika musuh dari lembah Pemula masih mengajukan tantangan setelah saya melalui neraka endgame dalam permainan yang sama, jika itu adalah permainan baru + maka itu satu hal tetapi saya merasa dirampok dari perasaan menjadi badass tingkat tinggi yang bisa hancurkan makhluk apa pun di dunia. Berlari di dunia dengan baju besi endgame epik Anda hanya untuk melihat bahwa Bunny Titan masih memberi Anda masalah seperti yang terjadi di level 3 hanya membuat saya salah jalan.

Jika Ini adalah opsi yang keren, saya akan menonaktifkannya tetapi saya agak benci ketika game menyertakan musuh penskalaan level. Saya bekerja keras untuk membuat karakter saya menjadi OP badass, biarkan saya menikmati kekuatan fantasi di area level bawah dan menengah.

Pembaruan: Posting ini pasti meledak, saya hanya ingin mengatakan saya suka diskusi yang terjadi di komentar apakah Anda setuju dengan saya atau benar-benar tidak setuju dengan saya.Saya bersenang-senang membaca dan mengumpulkan lebih banyak wawasan tentang apa yang membuat permainan menyenangkan bagi semua kami.


Jawaban 2:

Tidak ada Postgame

Saat saya bermain Legend of Zelda: Breath of the Wild, saya asyik dengan gameplay dan ceritanya. Saya suka bagaimana permainan itu membuat saya belajar cara bertarung, cara memasak untuk mendapatkan kembali kesehatan, cara menambang mineral untuk dijual demi uang. Saya menyukai lanskap yang luas dengan hamparan damai yang sunyi sebelum saya menemukan sesuatu yang menarik atau sesuatu / seseorang untuk dilawan. Jadi setelah menyelesaikan tugas utama saya, saya menuju ke Kastil Hyrule dan mengalahkan bos terakhir. Memuaskan. Kemudian kredit bergulir, dan saya melihat video postgame Zelda berbicara dengan Link, dan kemudian kamera memperkecil, dan permainan selesai. Lanjutkan bermain dan saya akan berdiri di Hyrule Castle lagi, seolah-olah saya tidak hanya menyelesaikan permainan.

Saya telah banyak berinvestasi dalam cerita, jadi agar permainan berakhir seperti itu terasa seperti tamparan di wajah. Saya ingin terus menjelajahi Hyrule setelah orang jahat besar itu dihancurkan.

Bagaimana orang memperlakukan saya? Jenis percakapan apa yang akan mereka lakukan dengan saya? Bagaimana mereka mulai memperbaiki Hyrule? Apa yang akan dilakukan Zelda untuk memulihkan kerajaan? Apa yang akan saya lakukan untuk membantu upaya itu? Apakah itu termasuk menemukan semua kuil tersembunyi (lokasi tantangan kecil tersebar di seluruh peta)?

Sebaliknya, tidak satupun dari itu. Aku berdiri di depan tempat aku seharusnya melawan bos terakhir lagi. Dan lagi. Dan lagi. Atau tinggalkan dan jelajahi lagi, dan kemudian setelah menyelesaikan beberapa kekuatan hebat, seseorang akan mendorong saya untuk menghadapi bos terakhir dan mengalahkannya. Kemenangan sudah pasti sekarang. Kecuali saya sudah melakukannya, dengan jauh lebih sedikit dari yang saya miliki sekarang.

Jadi DLC diumumkan. Faktanya, dua paket DLC. Pasti salah satu dari ini akan memberi saya postgame yang bisa saya lakukan. Tapi tidak. Hanya pencarian sampingan untuk mengambil lebih banyak alat dan membangun lebih banyak pengalaman dan mungkin belajar lebih banyak tentang rekan-rekan saya yang jatuh.

Sejujurnya, beberapa bagian favorit saya dari sebuah cerita terjadi setelah bahagia selamanya. Misalnya, awalnya saya mengira Legend of Korra menggunakan bos yang terlalu besar, terlalu buruk, terlalu cepat. Dia adalah roh kegelapan, yang berperang melawan roh cahaya, yang memberdayakan Avatar dan memungkinkan Avatar untuk mengontrol bumi, api, air, dan udara (sedangkan yang lainnya hanya dapat mengontrol satu elemen). Setelah Korra mengalahkan dan memenjarakan musuh yang paling jahat dari semuanya, Anda akan mengira tidak akan ada tempat lain untuk cerita ini pergi. Tapi kemudian dunia berubah, dan Korra harus menghadapi perubahan keras yang menunjukkan bahwa waktu tidak berhenti hanya karena satu atau dua peristiwa kacau. Pertarungan roh ini menandai paruh waktu seri. Ada dua musim lagi setelah orang ini.

Bahkan jika umat manusia menghapus dirinya sendiri dari bumi, kehidupan akan terus berlanjut di planet ini. Sejarah akan terus berjalan. Dan akan menarik untuk melihat apa yang akan terjadi selanjutnya. Dan itulah yang saya tantang untuk dilakukan pengembang game jika mereka memiliki sumber daya. Beri saya postgame yang 1) memberi saya alasan untuk terus bermain game, dan 2) memberi saya penutup tentang cerita. Singkatnya, mendaratkan pesawat. Jangan hanya terbang ke tujuan dan jatuh dari langit.

*** EDIT ***

Terima kasih atas suara positifnya, semuanya. Saya ingin membahas komentar yang sering saya lihat dalam satu gerakan. Yaitu, bahwa Zelda sebagai serial memiliki sejarah tidak termasuk epilog. Saya menyadari fakta ini, tetapi saya pikir argumen bahwa saya tidak boleh marah dengan hal ini mirip dengan mengatakan, “Kami selalu mengecewakan Anda. Mengapa mengharapkan yang lebih baik dari kami sekarang? ” Benarkah argumen itu yang seharusnya menginspirasi saya sebagai konsumen? Terutama setelah mereka membuat keributan tentang penemuan kembali formula?

Sekali lagi, saya menyukai permainannya, tetapi ini adalah satu area yang mereka butuhkan untuk melakukannya dengan lebih baik, mengingat mereka memiliki sumber daya dan visi. Game Zelda selanjutnya terhubung langsung dengan cerita ini. Sekuel, saya yakin. (Saya pernah mendengar argumen bahwa itu mungkin prekuel, tetapi saya bisa saja salah.) Saya hanya berkata, beri saya sesuatu setelah pertandingan yang memberi saya imbalan atas waktu dan energi yang diinvestasikan. Setelah saya memenangkan kejuaraan, izinkan saya berparade. Hanya itu yang saya inginkan.


Jawaban 3:

Seperti yang orang lain katakan, "bayar untuk menang" adalah mematikan bagi saya. Saya tidak keberatan game di mana sebagian besar dari apa yang Anda bayarkan dengan uang nyata adalah peningkatan kosmetik, tetapi ketika seseorang dapat menjatuhkan $ 100 pada hari pertama mereka dalam game dan mengubah diri mereka menjadi manusia setengah dewa, itu membuatnya kurang menyenangkan untuk sisa kami.

Saya juga tidak suka timegating, di mana Anda hanya bisa melangkah sejauh ini dalam waktu tertentu. Saya sangat suka World of Warcraft, di mana beberapa fiturnya diatur waktunya, tetapi masih selalu ada hal lain yang harus dilakukan. Permainan lain tampaknya cenderung membiarkan Anda bermain selama lima belas menit atau satu jam sebelum Anda terjebak hanya menunggu waktu berlalu, dan itu mengganggu.

Hal lain yang pasti tidak membuat kambing saya melayang: point-and-click shooting. Itu bukan masalah besar di game-game lama, ketika teknologi tidak memungkinkan balistik realistis. Memutar ulang Doom baru-baru ini, saya terkekeh dari jangkauan setiap senjata yang tampaknya tak ada habisnya, dan aspek "hit di mana Anda mengklik".

Saat ini, kita sebenarnya dapat memodelkan proyektil, dan permainan dapat memungkinkan pengaruh jarak, angin, cuaca, suhu, bahkan rotasi Bumi. Kami belum berada pada titik uber-realisme, tapi itu akan datang, dan saya menantikannya. Saya sangat suka ketika sistem senjata dalam game terasa lebih realistis, dan menjadikannya tantangan untuk menembak.

Berbicara tentang sistem pertarungan, saya lebih suka kompleksitas. Ingat game lama di mana Anda bisa membunuh lawan dengan menembaknya sekali di kaki? Saya senang melihat hari-hari itu berlalu. Deus Ex berada di jalur yang benar, dengan zona hit yang “terbagi”. Itu membuat pengalaman yang lebih menantang dan menarik. Saya tidak ingin hanya mengatakan, "Oke, dia punya seribu HP dan senjata saya menghasilkan tiga puluh kerusakan per pukulan, jadi saya hanya perlu menembaknya 34 kali."

Satu hal lagi: kecerdasan NPC. Sekali lagi, game yang lebih lama cukup mudah, dengan NPC bodoh yang tidak keluar jalur, tidak bereaksi terhadap gerakan atau kebisingan, dan seterusnya. Saya pasti lebih suka NPC yang lebih pintar, saya harus menyelinap, yang akan pergi keluar jalur untuk memeriksa kebisingan, yang akan menemukan cara alternatif untuk melawan pemain jika satu jalan terputus.

Saya mengerti bahwa dibutuhkan banyak pekerjaan untuk membuat NPC yang cerdas, tetapi ketika itu dilakukan dengan baik, itu benar-benar menambah ketegangan.

Masih ada lagi yang bisa saya katakan, tapi saya akan berhenti di situ sekarang.


Jawaban 4:

Saya seorang pelengkap yang hanya memainkan game dengan skor meta review yang tinggi. Saya juga menikmati speedrunning (ketika orang lain melakukannya, For Charity seperti komunitas GDQ) karena apa yang saya benci dalam video game.

Untuk memulai kembali dari awal.

Ini termasuk beberapa mekanik yang sangat bodoh yang termasuk dalam kategori ini.

  1. Bagian / piala yang terlewatkan - Seperti misi sampingan dan piala Red Dead Redemption 2 (multi, 2018). Jika Anda tidak memiliki KEHORMATAN yang cukup tinggi Anda tidak dapat melakukan beberapa misi dan akan karena ini juga kehilangan piala.
  2. Bagian yang harus disimpan untuk permainan berikutnya. - Seperti Kamera Warna di Legend of Zelda Windwaker (GameCube, 2003), yang Anda dapatkan di pertengahan permainan dan simpan untuk permainan berikutnya; karena Anda perlu memotret bos sebelumnya dengan kamera warna untuk membuat figurien ini. Figurene juga diatur ulang dengan setiap permainan.
  3. Simpan / Muat-segmen - Seperti "Early END" di Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS3, 2004). Di mana Anda memiliki kesempatan untuk menembak bos lebih awal dan mendapatkan trofi dengan melakukannya, tetapi kemudian akan kehilangan hal-hal yang Anda dapatkan dari pertarungan bos yang sebenarnya memaksa Anda untuk menyimpan dan memuat atau bermain lagi jika Anda mengacaukannya. Banyak menghemat juga tidak menyenangkan.
  4. Timelimits - Itu membuat game tidak bisa dinikmati, seperti GTA4 (multi, 2006) di mana trofi "New York Minute" memaksa Anda untuk mengalahkan game dalam waktu kurang dari 30 jam.
  5. Pengaturan kesulitan. - Kalahkan game pada mode GILA seperti seri Mass Effect. Dan juga menyukai pembuatan ulang DuckTales di mana Anda mendapatkan trofi untuk setiap kesulitan. Trofi "Lebih pintar daripada orang pintar" mengharuskan Anda menyelesaikan permainan pada tingkat kesulitan Ekstrim tanpa penyelamatan dalam satu kesempatan, tanpa bantuan pogo atau berlanjut. Dan juga, game crash dari waktu ke waktu meskipun mereka "menambalnya".
  6. Tidak ada "End Game / clean-up" - Game yang saya dengar melakukan yang baik ini sebenarnya adalah Metal Gear Solid 5, Hitman dan platformer seperti Rayman Origins dan Micky Mouse di Castle of Illusion di mana Anda dapat mengunjungi kembali semua level sebelumnya dan mencoba untuk meningkatkan hasil Anda.
  7. Mainkan permainan dengan cara tertentu untuk waktu X atau hasil X. - Seperti game apa pun yang memaksa Anda untuk berburu trofi dalam multipemain, tanpa teman untuk mendorong Anda dan / atau dalam komunitas yang beracun. Jadilah pemenang MVP, empat kali berturut-turut, dengan setidaknya empat pemain lain (jadi Anda membutuhkan banyak teman yang dapat diandalkan untuk meningkatkan Anda). Sulit untuk menang melawan peretas dan bahkan lebih sulit untuk menang melawan seseorang yang SANGAT BAIK!
  8. Kumpulkan barang-barang ini yang hanya ditemukan oleh upaya kelompok secara online. - Jika Anda tidak mendapatkan semua ini saat pertama kali Anda memulai kembali. Seperti Metroid Prime (GameCube, 2002), di mana Anda seharusnya memindai semua bos, musuh / makhluk, dan log. Anda mendapatkan 99% karena ada gua yang Anda kunjungi sekali selama pemindahan dengan satu makhluk itu yang akan Anda lupa pindai karena itu sangat umum dan agresif. Jadi Anda mundur hingga tak terbatas atau mencarinya secara online, karena Anda juga tidak mendapatkannya pada pemutaran kedua.

Inilah yang membuat saya mematikan game bahkan sebelum saya memulainya.


Jawaban 5:

Saya berdiskusi panjang dengan putra saya beberapa hari yang lalu di mana saya mencoba menjelaskan mengapa saya tidak bisa bermain game Hollow Knight, yang baru-baru ini dia beli dan mainkan secara praktis non-stop selama sekitar empat hari. Ini harus menjadi permainan yang sangat saya nikmati: mudah dimainkan, memiliki desain menarik, dan dunia terbuka besar yang ingin saya jelajahi. Saya seorang pelengkap alami dalam hal permainan, dan meskipun saya tidak melakukan banyak permainan, ketika saya menemukan permainan, saya suka saya sering memainkannya.

Jadi saya tertarik untuk mengetahui dengan tepat mekanisme Hollow Knight seperti apa yang mematikan bagi saya, dan saya pikir yang utama adalah sistem kematian.

Di Hollow Knight, jika karakter Anda terbunuh, Anda muncul kembali di save point terakhir Anda, tetapi dengan kekuatan terbatas dan dengan semua 'geo' (uang) Anda hilang. Untuk memulihkan diri Anda ke kesehatan penuh, Anda harus kembali ke tempat Anda meninggal dan menghancurkan versi bayangan diri Anda sendiri, yang mengembalikan bilah kesehatan Anda dan uang tunai apa pun yang telah Anda kumpulkan. Anda harus melakukan ini tanpa mati lagi, atau Anda menciptakan hantu baru yang tidak punya uang.

Mekanik serupa digunakan di Jedi Fallen Order, di mana Anda harus melacak makhluk yang membunuh Anda dan memukulnya sekali untuk memulihkan XP yang diperoleh sejak naik level terakhir. Saya membayangkan itu digunakan di game lain juga - game ini sering disebut sebagai 'Dark Souls-like', jadi mungkin itu berasal dari sana, tetapi saya belum memainkannya.

Aku sangat, sangat membenci mekanik ini - Aku membencinya di Jedi Fallen Order dan aku semakin membencinya di Hollow Knight. Ini sangat tidak menyenangkan bagi seseorang seperti saya yang bukan gamer yang sangat mahir dan cukup sering meninggal, karena itu secara besar-besaran menahan Anda untuk tidak naik level dan maju dalam permainan. Dan khususnya di Hollow Knight itu membuat frustrasi karena ini adalah permainan dunia terbuka dan mekanik ini membuat tidak mungkin untuk memutuskan untuk pergi ke arah yang berbeda setelah mati. Justru kamu harus susah payah untuk kembali ke tempat di mana jangan lupa kamu udah mati satu kali.

Dan tidak akan terlalu buruk jika ada lebih banyak save point, tetapi dalam game ini mereka tersebar jauh dan luas, sehingga sering kali Anda harus pergi jauh dari satu untuk mendapatkan pertarungan bos yang mungkin membunuh Anda beberapa kali. . Hidup terlalu singkat untuk itu.

Ada banyak hal yang tidak disukai saya dalam game ini: fakta bahwa Anda harus bermain cukup lama sebelum mendapatkan akses ke peta yang berguna; fakta bahwa tidak ada tujuan yang jelas atau alasan apapun untuk mengeksplorasi arah tertentu daripada yang lain; fakta bahwa banyak musuh muncul kembali saat kamu meninggalkan ruangan jadi tidak ada manfaatnya membunuh mereka. Tapi mekanik kematian adalah masalah menyeluruh yang membuat semua masalah lain tak tertahankan.


Jawaban 6:

Baiklah, mari kita lihat…

Induksi saya ke game konsol mainstream adalah genre FPS. Yaitu Halo dan Call of Duty.

Sejak itu, saya telah mengembangkan dan berhasil merasakan banyak sekali judul game, mekanik, cerita, dan karakter yang ada di hati saya, tetapi tidak ada yang lebih berkesan seperti Halo atau Call of Duty.

Sebelum saya mengungkap fitur game yang menggelitik nyali saya, izinkan saya menyajikan apa yang sebaliknya - dan fitur yang jauh lebih menghibur -, pertama.

Dalam game Halo pertama, Combat Evolved, Anda sebagai Master Chief baru saja melarikan diri dari pengeboman Covenant dari pesawat ruang angkasa Anda, dan Anda menabrak cincin Halo di dekatnya.

Saat Anda keluar dari tempat pelarian, Anda melihat hamparan lingkungan cincin, betapa kosong namun sangat indah rasanya berada di sana dan kemudian menghantam Anda: Anda memiliki kebebasan penuh untuk pergi dan menjelajah sesuka Anda.

Ini akan memberi tahu Anda apa keluhan saya, terutama saat bermain game FPS atau game yang berbasis di sekitar mekanisme penembak:

Terbatas - atau lebih buruk lagi, dibatasi secara paksa - kebebasan.

Apa yang membedakan desain yang baik untuk misi kampanye dalam game penembak dengan rekannya yang buruk adalah tingkat kebebasan dan kreativitas yang dapat digunakan pemain untuk menjadikan pengalaman mereka pribadi bagi mereka.

Pada dasarnya, desain kampanye yang baik harus memiliki perasaan "Saya dapat melakukan apa pun yang saya inginkan, kapan pun saya mau, karena itu adalah pilihan saya". Artinya, jika game mengizinkannya.

Izinkan saya menggunakan salah satu judul CoD terbaru - PD II - sebagai contoh saat game penembak tidak mengizinkan kemerdekaan ini.

Kampanye CoD biasanya cukup linier, tetapi ada beberapa contoh dalam permainan - tergantung pada frekuensinya - yang memberikan pemain kebebasan untuk menyelesaikan tujuan atau kemajuan melalui misi.

Banyak kampanye Perang Dunia II difokuskan di sekitar jalur baku tembak tunggal, dengan banyak ruang sempit di antara perubahan gaya permainan dari mekanik yang sebelumnya mapan di CoD.

Ada saat-saat di mana ada ruang terbuka, dan berbagai cara saya dapat mendekati pertempuran, tetapi secara keseluruhan desain level PD II lebih rendah dibandingkan dengan pendahulunya atau penggantinya. *

Itu sangat linier, jadi tidak hanya itu hanya dapat diprediksi dan membosankan, Anda terkadang dipaksa kembali ke pertarungan ketika Anda mencoba untuk mendorong batas-batas permainan.

Yang benar-benar menyakiti saya adalah di level pembukaan D-Day, di mana Anda melakukan pendaratan di pantai Normandia yang mati-matian.

Anda selalu dipaksa untuk pergi ke titik yang sama dengan menembus tembok laut, meskipun ada medan terbuka Pantai Omaha untuk bermain-main, dan Anda melanjutkan ke parit yang membatasi jalan Anda dengan sengaja karena beginilah cara level dirancang agar sesuai pengaturan.

(Ditolak, pemberi komentar.)

Hal ini membuat gameplay kurang menarik atau setidaknya dapat diputar ulang untuk game tersebut, dan menurut saya replayability adalah aspek terpenting dari game shooter khususnya. Itulah mengapa multiplayer CoD sangat membuat ketagihan dengan setiap angsuran.

Rasanya seperti gameplay dimainkan selama urutan skrip seperti di cutscene, ketika saya seharusnya memiliki (dalam permainan yang lebih baik) beberapa opsi dan dapat memilih satu yang sesuai dengan cara saya bermain yang terbaik (atau sebaliknya untuk membumbui segalanya).


* Saya menyebutkan penerus, karena Modern Warfare (2019) memiliki satu contoh cemerlang untuk membuktikan pendapat saya.

Dalam misi kedua dari belakang - Going Dark - Kapten Price dan Kyle Garrick pindah ke rumah penjahat utama untuk mencegah kematiannya yang tidak disengaja di tangan seorang ekstremis yang akan memicu Perang Dunia 3.

Kyle harus pergi ke perkebunan sementara Price sedang mengawasi dan harus memeriksa kolam renang, gereja, dan menara jam.

Pemain memiliki kebebasan penuh untuk memilih kombinasi apa dari tiga lokasi yang ingin mereka selidiki. Intinya adalah ini:

  • Gereja, menara, kolam renang.
  • Gereja, kolam renang, menara.
  • Kolam renang, menara, gereja.
  • Kolam renang, gereja, menara.
  • Menara, kolam renang, gereja.
  • Menara, gereja, kolam renang.

Enam cara bermain melalui segmen misi yang sama jauh lebih menarik daripada satu, bukan begitu?


Itulah mengapa saya memiliki rasa hormat yang baru ditemukan untuk Halo: CE dengan apa yang dapat dicapai hampir 20 tahun yang lalu ketika beberapa game dalam hubungannya berjuang untuk memikirkan mereproduksi atau berinovasi komponen desain yang sama.

Elemen paling penting dari dampak revolusioner CE pada genre FPS adalah fokusnya pada gaya permainan kotak pasir.

Apakah Anda ingin berjalan melalui seluruh level, atau melompat ke dalam kendaraan? Tidak mungkin dalam beberapa kasus dan hanya ada sedikit insentif untuk melakukannya, tetapi sepenuhnya masuk akal jika Anda ingin mencobanya.

Apakah Anda ingin terjun langsung ke dalam pertempuran Plasma Pistols yang berkobar? Atau mundur dan ambil musuhmu dari jauh sehingga kamu memiliki lebih sedikit kesempatan untuk mati, namun itu akan memakan waktu lebih lama? Permainan menyerahkan pilihan ini kepada Anda.

Apakah Anda ingin mengganti senjata Anda dengan senjata lain yang ditemukan di medan perang, atau menahannya jika Anda menemukan lebih banyak amunisi? Senjata apa yang Anda pilih dan untuk tujuan apa? Anda sama sekali tidak dibatasi oleh permainan untuk membuat keputusan ini.

Faktanya, pilihan yang Anda buat sehubungan dengan hal ini berpotensi memengaruhi kemungkinan keberhasilan Anda, tergantung senjata apa yang dipilih yang layak melawan musuh mana dan - lebih jauh - kombinasi senjata apa yang Anda pilih untuk menghadapi musuh-musuh ini, yaitu Plasma Rifle / Shotgun , Pistol Magnum / Plasma, Senapan Sniper / Senapan Serbu, dll.

Ketika seorang pemain diberi tingkat kecanggihan ini dari permainan penembak - salah satu genre permainan yang lebih dicemooh dan diabaikan - itu membuatnya jauh lebih bermakna seperti apa yang Anda lakukan saat memainkan permainan.

Itu adalah keputusan Anda tentang bagaimana Anda bermain, jadi Anda meninggalkan jejak Anda pada permainan itu sendiri, seperti yang dilakukan jutaan pemain lainnya.


Jika Anda membaca jawaban ini dan yakin bahwa saya menyerukan kepada semua penembak masa depan untuk menjadi seluas Skyrim di setiap level kampanye, itu sama sekali bukan yang saya maksud.

Apa yang ingin saya lihat dalam penembak adalah kemampuannya untuk mengakomodasi semua jenis pemain: kasual, hardcore, noob, pelengkap dan - terutama - petualang.

Saat Anda bermain melalui kampanye pemain tunggal game, itu seharusnya menjadi perjalanan Anda. Reaksi Anda terhadap visi pengembang. Kemampuan Anda untuk menguasai mekanisme permainan dan bekerja menuju kemenangan.

Ketika Anda kurang dibatasi oleh cara Anda dapat memainkan game, atau setidaknya pilihan pribadi apa yang dapat Anda buat yang mungkin atau mungkin tidak memengaruhi gameplay atau narasi itu sendiri, cerita kampanye secara bertahap menjadi apa yang Anda buat karena orang tersebut / gamer seperti dirimu.

Itulah yang membedakan orang-orang seperti waralaba seperti Halo dari penembak yang mudah dilupakan atau biasa yang tidak dapat berharap untuk memegang lilin dengan kemampuannya.

Dan, tentu saja, Anda tahu, benar-benar mendapatkan uang Anda.

Damai dan cinta.

Hidup yang singkat dan ceria.


Jawaban 7:

Jika ada satu hal yang membunuh permainan bagi saya, itu adalah Time Gating:

Saya tinggal di Guild Wars cukup untuk merasa seperti Tyria telah menjadi rumah yang nyaman. Dalam Guild Wars 1, saya meningkatkan guild kami yang dulu sederhana menjadi Aliansi 700–1.000 orang, menjadi Jenis Kesepakatan Besar (dan kemudian beberapa) dan jenis pemain yang senang masuk dan bermain solo dalam penjara bawah tanah atau mengumpulkan kelompok dan lakukan dengan teman-teman.

Pada peluncuran Guild Wars 2, saya melewatkan kemampuan GW1 untuk memuat anggota pesta AI untuk bermain melalui ruang bawah tanah sebagai pemain solo, tetapi karena saya bermain sejak peluncuran, saya bisa naik puncak konten dan biasanya ada PUG. banyak, jadi ini bukan akhir dunia.

Tapi… kemudian datanglah Time Gating yang berat.

Time Gating adalah fitur game di mana Anda tidak dapat maju lebih jauh dalam jenis permainan game sampai jumlah waktu dunia nyata yang tetap berlalu. Misalnya, Anda tidak dapat mengumpulkan lebih dari X bahan kerajinan ini per hari. Anda tidak dapat menyelesaikan ruang bawah tanah ini lebih dari Y kali per minggu.

Time Gating berarti Anda tidak bisa memutuskan, misalnya, menghabiskan akhir pekan untuk mengerjakan item yang Anda butuhkan untuk baju besi. Alih-alih menghabiskan 5 jam di hari Sabtu, Anda hanya bisa menghabiskan 1 jam selama 5 hari untuk mencapai hal yang sama.

Ketika saya masih pemain yang lebih muda, saya tidak akan terlalu keberatan. Sebagai pemain yang lebih tua, saya menyukai kemampuan untuk mengalahkan sesuatu pada hari Sabtu atau Minggu pagi ketika semua orang di rumah menikmati tidur akhir pekan mereka. Itu berarti saya tidak kehilangan waktu dengan orang-orang yang penting karena saya bisa berkemas permainan saya menjadi slot waktu yang cocok untuk saya. Dengan pengaturan waktu yang agresif, saya mendapati diri saya mencoba menyeimbangkan pekerjaan dalam tugas harian dengan pulang kerja, mengatur makan malam, pergi ke gym, dan banyak hal lain yang menghabiskan waktu saya yang tersedia antara jam 6 sore dan 10 malam setiap malam.

Tidak ada gunanya mengotak-atik hidup saya sebanyak itu… jadi saya dengan sangat cepat menemukan diri saya tertinggal di belakang kurva grup itu, diturunkan ke status 'biasa' yang belum pernah saya temukan sebelumnya.

Itu membuat permainan menjadi kurang menyenangkan dan saya mendapati diri saya menjauh. Setiap kali saya menemukan gerbang waktu yang sulit, itu pertanda bahwa sudah waktunya untuk pergi. Seringkali, saya memiliki kesempatan untuk bermain dalam sesi pesta di mana saya kehilangan satu hari karena permainan… dan kemudian saya berada di pesawat untuk bekerja, bepergian selama berhari-hari, dan menunggu kesempatan berikutnya untuk datang. Ketika saya mendapatkan peluang itu, saya suka permainan untuk tidak menghalangi jalan saya sejauh mungkin dalam waktu yang saya miliki.


Jawaban 8:

Saya menikmati sistem kematian yang cerdas. Shadow of Mordor memiliki ide bagus dengan memajukan waktu ketika Anda mati, senang melihat sesuatu yang berbeda dengan sistem pos pemeriksaan yang kita lihat di begitu banyak permainan, yang telah mengubah segalanya menjadi 'tidak tidak tidak, tidak, itu tidak terjadi'.

Saya bahkan menikmati sistem hukuman mati. Saya telah menyelesaikan dua game Dark Souls pertama (siapa pun yang ingin membantu saya dengan Abyss Watchers di Xbox dipersilakan, katakan saja kapan Anda bisa meletakkan tanda panggil), dan fakta bahwa Anda kehilangan semua yang belum Anda miliki menghabiskan jika Anda tidak bisa kembali ke tempat Anda mati adalah cara yang bagus untuk mencegah permainan ceroboh dan menjaga ketegangan, Anda hanya dihukum jika Anda melakukan lebih buruk dari upaya terakhir Anda.

Apa yang tidak bisa saya dapatkan adalah permadeath. Ini bisa ditoleransi dalam game yang menggunakan versi ringannya, seperti Zombiu, di mana Anda dapat memulihkan semuanya dengan membunuh versi zombifikasi dari karakter terakhir Anda seperti game soulsbourne. Ini tidak bagus tetapi tidak buruk di roguelites (dan banyak game seluler), di mana Anda membuat kemajuan permanen dengan membuka kunci peningkatan dan kemampuan baru dengan setiap permainan. Tapi roguelikes sejati, atau game lain di mana satu kematian dan hanya itu, kembali ke titik awal? Ya, saya tidak bisa benar-benar membahasnya.

Beberapa tidak apa-apa, yaitu jenis game arcady serba cepat di mana hanya tentang bermain-main dengan teman-teman Anda, di mana tidak ada habisnya sehingga Anda tahu bahwa Anda ditakdirkan, seperti mode zombie Call of Duty (wow, saya benar-benar tidak bisa melalui jawaban tentang video game tanpa banyak referensi zombie, apakah akhirnya kita sudah membuat cukup banyak game zombie?), tetapi game yang tujuannya adalah untuk melewati serangkaian level yang sulit, atau seluruh mode cerita, tanpa mengacaukannya satu kali pun? Tidak juga untukku.

Saya bisa mengatasi kesulitan, tetapi saya tidak bisa menangani frustrasi, dan menghabiskan berjam-jam mencoba menyelesaikan seluruh permainan hanya untuk jatuh pada rintangan terakhir dan kembali ke awal tanpa menunjukkan apa-apa? Ya, saya belum pernah melempar pengontrol ke dinding sebelumnya, tapi itu mungkin berhasil.


Jawaban 9:

Apa pun yang melibatkan "penggilingan". Jadi MMO dan RPG sebagian besar keluar untuk saya. Beberapa game yang saya coba, seperti Destiny karena saya penggemar shooter, dan dengan cepat bosan dengan kebosanan. Saya mengerti Anda perlu membuat audiens Anda tetap bermain game Anda, dan ya itu pengalaman yang sangat keren mendapatkan senjata baru, keterampilan, baju besi, dll, tetapi di setiap game yang saya mainkan, selalu ada meta. Dan terkadang, saya ingin menggunakan kemampuan tertentu, atau melihat dengan cara tertentu.

Jadi Anda bisa melihat kekesalan saya saat bermain melawan meta. Tetapi hal lain yang saya tidak suka adalah tidak memiliki akses ke kemampuan dasar. Seperti berguling, atau menangkis, atau bahkan lompatan ganda. Dalam video game, saya harus membuka lompatan ganda, standar di setiap genre. Saya tidak melihat masalah memberikan akses ke semua kemampuan di depan, dan menginvestasikan waktu atau menyelesaikan tantangan sederhana namun memakan waktu untuk meningkatkan atau sepenuhnya mengubah kemampuan itu agar sesuai dengan kebutuhan Anda, tetapi jangan beri saya sejumlah poin yang diperlukan jam untuk membuka kemampuan dasar, atau membuat saya menjelajahi bumi untuk sepotong baju besi yang "harus" saya gunakan untuk bertahan hidup.

Salah satu contoh yang saya mainkan sepanjang waktu dan benar-benar suka, meskipun komunitasnya beracun dan kesulitan ekstrim untuk pemain baru adalah Dead By Daylight. Kesimpulannya, Anda mendapatkan poin darah untuk membuka tunjangan dan tingkatan yang lebih baik di atas level dalam jaringan darah, yang seperti pohon keterampilan. Tapi itu dibuat secara acak, dan awalnya memiliki cabang terbatas tetapi landai hingga ukuran besar dan game mulai memblokir jalur untuk mencegah Anda mendapatkan lebih dari satu keuntungan per level. Dengan 26 fasilitas untuk penyintas, dan 29 untuk pembunuh, dengan masing-masing tiga tingkatan, itu BANYAK waktu dan biaya poin untuk didapatkan.

Dan itu bahkan bukan bagian terburuknya. Awalnya karakter yang Anda miliki hanya memiliki tiga fasilitas untuk dipilih, yang merupakan fasilitas khusus mereka. Tetapi Anda dapat membukanya untuk karakter lain jika Anda mencapai level tertentu. Tapi kemudian Anda harus berharap ini muncul di jaringan darah orang lain yang dibuat secara acak. Dan dengan jumlah rata-rata 20.000 poin darah per game, dan jaringan darah level 50 membutuhkan rata-rata 50.000 untuk diselesaikan, Anda sedang menggiling untuk waktu yang sangat lama, untuk mendapatkan kedua fasilitas meta, dan yang secara pribadi ingin Anda gunakan.

Kesimpulannya, persetan.


Jawaban 10:

Peralatan Level

Ini membunuh semua imersi yang saya miliki dalam sebuah game, terutama jika tidak ada penjelasan dalam game mengapa karakter saya tidak dapat menggunakan sesuatu di luar beberapa nomor acak. Ambil, misalnya, The Division. Anda menemukan AK-47 di dalam gedung yang ditinggalkan, terkunci di lemari. Sistem senjata yang sangat sederhana, seorang anak dapat menggunakannya. Tapi bukan kamu, agen federal terlatih dari Divisi. Anda hanya level 12, dan senjata ini mengatakan itu level 14. '' Level apa? '' Agen Anda bertanya pada dirinya sendiri, "dan bagaimana pengedar narkoba acak yang rumahnya saya rampas di tempat yang lebih tinggi dari saya ? ”

Apa arti angka-angka itu, sebagai padanan dunia nyata? Apa yang menghentikan Anda untuk mengambil senjata ini dan menggunakannya seperti yang diinginkan Mikhael Kalashnikov dan Tuhan? Tidak ada. Kecuali permainannya. Dan kemudian Anda ingat Anda berada dalam sebuah permainan. Dan tidak terlalu bagus. Ini kotak Skinner yang menyamar sebagai hiburan.

Bahkan game bagus, seperti game The Witcher, termasuk dalam jebakan ini, di mana angka acak yang ditampilkan dalam deskripsi berarti karakter Anda tidak tahu cara memakai atau menggunakannya. Rupanya misteri brengsek dan celana panjang berada di luar Witcher berusia seabad Anda, dan harus menunggu sampai dia membunuh cukup monster dan tidur siang. Mungkin dia perlu menurunkan berat badan sebelum muat?

Ada game yang mendapatkan batasan yang benar. Fallout: New Vegas, misalnya. Anda tidak dapat menggunakan power armor tanpa pelatihan khusus, karena betapa rumitnya itu, dan bahkan jika Anda tahu caranya, dan mencari tahu beberapa di Mojave, itu kemungkinan besar sangat rusak dan pecah sehingga tidak akan efektif. baju zirah. Senjata juga memiliki batasan berdasarkan kekuatan, kesehatan anggota tubuh, dan keterampilan senjata. Tak satu pun dari batasan ini mencegah Anda untuk benar-benar menggunakan senjata tersebut, hanya saja jangan berharap untuk mengenai apa pun dengan senapan .50 BMG Anti-Material Anda jika karakter Anda hampir tidak tahu dari ujung pistol mana peluru itu keluar, memiliki senjata yang pada dasarnya mie, dan salah satunya rusak. Ini semua masuk akal baik dalam permainan maupun di luar, perendaman dipertahankan, dan pembatasan ini membuat saya merasa seolah-olah karakter saya perlu mencari dokter, dan mengangkat beban. Atau jual senjata besar ini dan beli sesuatu yang lebih mudah diatur.


Jawaban 11:

Rasio Amunisi terhadap Kesehatan

Apa yang saya maksud? Musuh memiliki sejumlah kerusakan yang dapat mereka terima, tetapi ada mencapai titik di mana musuh yang menggerutu mengambil dua atau lebih mag untuk dijatuhkan, terlepas dari tujuannya.

Lebih buruk lagi adalah ketika amunisi untuk senjata Anda hanya 4–5 mag. Jadi, Anda mengalami pertemuan di mana Anda menggunakan sebagian besar amunisi Anda, dan tidak banyak yang berserakan, jadi Anda harus membuang senjata yang Anda suka (dalam banyak kasus) terus-menerus.

Belum lagi itu membuat baku tembak lebih lama dari yang kupikirkan. Ini menjadi lebih dari masalah gesekan amunisi daripada keterampilan menembak pada titik lemah / headshots atau memposisikan diri Anda dengan baik.

Di sebagian besar game, saya menggunakan apa yang saya suka dan saya bisa bermain sesuka saya, tetapi di game Halo dan Gears baru-baru ini, saya bertukar senjata seperti tidak besok karena kekurangan amunisi.

Penanda hit

Ini benar-benar menghalangi pandangan saya tentang saya melihat apakah saya mencapai target atau mengonfirmasi apakah saya telah membunuh target. Semua efek visual yang dibuat dengan hati-hati yang mungkin memakan waktu berhari-hari / berminggu-minggu atau berbulan-bulan oleh para desainer, animator, dan pemrogram diblokir oleh benda kartun ini yang menegaskan sebuah hit, seolah-olah darah yang menyembur keluar / percikan api yang berkedip-kedip tidak cukup jelas.

Hanya orang jahat yang aktif.

Hanya musuh yang aktif selama bermain game. Orang lain yang Anda lihat sudah mati, berbicara dengan Anda melalui radio, atau seorang pedagang. Seperti mengapa saya ingin melanjutkan, apa motivasinya. Persetan dengan misi saya sendiri, tanpa cadangan hanya dengan suara dari lubang suara saya sebagai panduan. Sial, setelah Spec Ops menjawabnya, bisakah aku yakin apa yang aku lakukan itu untuk kebaikan atau bahkan nyata?